viernes, 15 de febrero de 2008

Hipermedia Como Medio de Formacion

Hipermedia es una de las técnicas para realizar desarrollos informáticos orientados al aprendizaje que goza de mayor aceptación, ya que proporciona muchas de las características necesarias en el campo del aprendizaje por ordenador, como son la interactividad, el uso de grandes bases de información, la información multimedia, y la representación del conocimiento de forma similar a la forma de procesamiento de la información del alumno.
Cuando un ser humano aprende algo, crea un conjunto de conexiones entre la red de conocimientos que posee y la nueva información que va a a asimiliar. Los sistemas hipertextuales, como redes no lineales de información, tienen una representación muy similar a la del conocimiento humano, por lo que se puede decir que son útiles como herramientas de aprendizaje.
Tres procesos parecen ser los mejor soportados por sistemas hipermediales para el aprendizaje:



  • la búsqueda de información

  • la adquisición de conocimiento (que consta de tres etapas: aumento, reestructuración y refinamiento).

  • la resolución de problemas (dividida en : representación del problema, transferencia del conocimiento y evaluación).

Uno de los grandes usos de la hipermedia en la formacion educativa se ha gestado con la educacion a distancia, ya que se han desarrollado plataformas hipermediales para la realizacion de este tipo de enseñanza. El uso de la tecnología computacional en educación conlleva el concepto de “escuela o universidad extendida”, en el sentido que el carácter no invasivo y asincrónico de las aplicaciones permite al educando acceder al conocimiento donde y cuando
desee.


Los hipermedia se diseñan, con preferencia para facilitar tareas de búsqueda de información y adquisición de conocimientos en la educacion. Solamente unos pocos sistemas se adaptan a una variedad de funciones al orientarse, también, hacia la resolución de problemas e incluir actividades de entretenimiento y juego



La interactividad propia de estos desarrollos brinda al usuario la posibilidad de controlar las opciones, ofreciendo un entorno de trabajo y de aprendizaje compatible con características del pensamiento humano, basado en asociaciones. El usuario se desplaza a través de rutas no lineales de acceso a la información. Esta posibilidad confiere a las hipermedias algunas características del
aprendizaje por descubrimiento, ya que el entorno facilita la exploración de alternativas y resultados para comprender nuevas relaciones. De este modo es factible el aprendizaje accidental, entendido como el hallazgo de información que, aunque no sea relevante para las tareas que se están desarrollando en el momento, sí pueda ser de interés a nivel personal.



El uso de la hipermedia como instrumento de aprendizaje se entiende en el marco de lo que Wertsch (1991) llama acción mediada. Este concepto está fuertemente ligado con las nociones de zona de desarrollo próximo y andamiaje. El proceso de andamiaje se centra en lograr autonomía en el desarrollo de las capacidades del sujeto menos experto, en este caso el usuario. El guión debe diseñarse de modo que en la interacción entre la hipermedia y el aprendizase produzca una transición de lo intersubjetivo a lo intrasubjetivo.


En mexico en el Instituto Politécnico Nacional. ESIME Unidad Zacatenco, ha creado un software hipermedia para la materia de matematicas que se imparte en el politecnico. El Software “Programación Matemática” cuenta con audio, imágenes fijas y animaciones, caracterizándose por el enorme cuidado con que se realizó la escritura matemática, superando a su antigua versión impresa la cual sirvió de texto base. Incorpora ligas a sitios relacionados con el tema y aplicaciones de JavaScript y applets interactivos, también se da acceso a las diapositivas del curso. Cuenta con mapa de navegación.



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