viernes, 15 de febrero de 2008

HIPERMEDIA

Muchas veces se ha escuchado hablar de este termino HIPERMEDIA, sin saber que se ha convertido en parte fundamental de nuestras vidas en este siglo denominado la era de Internet y Telecomunicaciones, ahora ¿que es hipermedia?; para uno hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tenga texto,video,audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

Para otros autores, desde el punto de vista tecnico la hipermedia es el resultado de de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).
Simplemente Hipermedia es un nuevo modo de expresión, comunicación y actualmente utilizado en la educación. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable".
En el pane iozquierdo se muestra unos de Videos de youtube que muestran la utilidad del hipermedia. el primero es The machine is Us/ing Us, recomiendo que hagan clip y disfruten.
Tambien esta un vídeo que, trata de webquests, blogs y wikis .

Hipermedia Como Medio de Formacion

Hipermedia es una de las técnicas para realizar desarrollos informáticos orientados al aprendizaje que goza de mayor aceptación, ya que proporciona muchas de las características necesarias en el campo del aprendizaje por ordenador, como son la interactividad, el uso de grandes bases de información, la información multimedia, y la representación del conocimiento de forma similar a la forma de procesamiento de la información del alumno.
Cuando un ser humano aprende algo, crea un conjunto de conexiones entre la red de conocimientos que posee y la nueva información que va a a asimiliar. Los sistemas hipertextuales, como redes no lineales de información, tienen una representación muy similar a la del conocimiento humano, por lo que se puede decir que son útiles como herramientas de aprendizaje.
Tres procesos parecen ser los mejor soportados por sistemas hipermediales para el aprendizaje:



  • la búsqueda de información

  • la adquisición de conocimiento (que consta de tres etapas: aumento, reestructuración y refinamiento).

  • la resolución de problemas (dividida en : representación del problema, transferencia del conocimiento y evaluación).

Uno de los grandes usos de la hipermedia en la formacion educativa se ha gestado con la educacion a distancia, ya que se han desarrollado plataformas hipermediales para la realizacion de este tipo de enseñanza. El uso de la tecnología computacional en educación conlleva el concepto de “escuela o universidad extendida”, en el sentido que el carácter no invasivo y asincrónico de las aplicaciones permite al educando acceder al conocimiento donde y cuando
desee.


Los hipermedia se diseñan, con preferencia para facilitar tareas de búsqueda de información y adquisición de conocimientos en la educacion. Solamente unos pocos sistemas se adaptan a una variedad de funciones al orientarse, también, hacia la resolución de problemas e incluir actividades de entretenimiento y juego



La interactividad propia de estos desarrollos brinda al usuario la posibilidad de controlar las opciones, ofreciendo un entorno de trabajo y de aprendizaje compatible con características del pensamiento humano, basado en asociaciones. El usuario se desplaza a través de rutas no lineales de acceso a la información. Esta posibilidad confiere a las hipermedias algunas características del
aprendizaje por descubrimiento, ya que el entorno facilita la exploración de alternativas y resultados para comprender nuevas relaciones. De este modo es factible el aprendizaje accidental, entendido como el hallazgo de información que, aunque no sea relevante para las tareas que se están desarrollando en el momento, sí pueda ser de interés a nivel personal.



El uso de la hipermedia como instrumento de aprendizaje se entiende en el marco de lo que Wertsch (1991) llama acción mediada. Este concepto está fuertemente ligado con las nociones de zona de desarrollo próximo y andamiaje. El proceso de andamiaje se centra en lograr autonomía en el desarrollo de las capacidades del sujeto menos experto, en este caso el usuario. El guión debe diseñarse de modo que en la interacción entre la hipermedia y el aprendizase produzca una transición de lo intersubjetivo a lo intrasubjetivo.


En mexico en el Instituto Politécnico Nacional. ESIME Unidad Zacatenco, ha creado un software hipermedia para la materia de matematicas que se imparte en el politecnico. El Software “Programación Matemática” cuenta con audio, imágenes fijas y animaciones, caracterizándose por el enorme cuidado con que se realizó la escritura matemática, superando a su antigua versión impresa la cual sirvió de texto base. Incorpora ligas a sitios relacionados con el tema y aplicaciones de JavaScript y applets interactivos, también se da acceso a las diapositivas del curso. Cuenta con mapa de navegación.



Diseño de aplicaciones Hipermedia

El diseño de aplicaciones hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desde una doble vertiente: El diseño de la información y el diseño de la navegación.


Diseño de la Información



El usuario, ante un nodo (por ejemplo, una página web), realiza


un barrido visual de éste, ojeando "a saltos" la pantalla, discriminando automáticamente la información que no le interesa y centrando su atención en la que si. Un buen diseño de la información, desde el punto de vista organizativo y de su usabilidad, será aquel que ayude al usuario a encontrar la información que busca de la forma más fácil, rápida y cómoda posible.
Uno de los aspectos más importantes en el diseño de la información es evitar la sobrecarga informativa: demasiada información (textual, visual...) en un mismo nodo confunde y agota al usuario. Asimismo, la legibilidad del texto (tipo y tamaño de fuente, contraste entre el color de la fuente y el fondo...) es un factor muy importante al que prestarle especial atención.
La redacción de los contenidos debe realizarse en un lenguaje entendible fácilmente por los potenciales usuarios del sistema, huyendo de tecnicismos complejos, abreviaturas innecesarias o acrónimos poco comunes.
Para facilitar la exploración de la información por parte del usuario debemos jerarquizarla:


  • Aumentando el tamaño de los textos de mayor importancia (títulos, subtítulos...)

  • Agrupando la información que esté relacionada

  • Utilizando efectos tipográficos (negrita, cursiva...) para enfatizar contenidos

  • Utilizando el contraste en el color para discriminar y distribuir informaciones

  • Posicionando la información más relevante en zonas visuales superiores. Si el usuario no se ve obligado a utilizar la barra de desplazamiento para encontrar la información que busca (o el enlace que le lleve hacia ella), ahorrará tiempo en su búsqueda y tendrá más probabilidades de encontrarla


Diseño de la Navegación




El diseño de la navegación consiste en definir la arquitectura de nuestro hipermedia: elementos de interacción entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por categorías o propiedades, y respuestas del sistema ante peticiones del usuario.
Para diseñar la navegación podemos usar el vocabulario gráfico propuesto por Jesse James Garrett para la descripción de la arquitectura de la información y el diseño de la interacción:http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
Mediante diagramas documentaremos el diseño de la navegación: organización de la información en nodos, los enlaces y sus tipos, acciones permitidas al usuario, etc...
Una vez definida la arquitectura, debemos implementar los elementos de interacción en nuestro hipermedia: enlaces, opciones o menús de navegación, componentes de interacción (botones, cajas de texto, ....), etc.
La interacción usuario-hipermedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:

  • Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un máximo de 7 opciones diferentes
  • El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso. Los globos de texto pueden ser de mucha utilidad en este sentido
  • Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos (formularios, etc...).
  • Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema


Uso de Hipermedia en las organizaciones

El avance de la hipermedia ha representado un gran desarrollo no solo en la parte tecnologica, tambien como apoyo e instrumento para las organizaciones que constantemente se renuevan con la tendencias tecnologicas a fin de permanecer en el nercado donde se desenvuelven.



Unos de los campos empresariales mas revolucionados por el auge de la hipermedia ha sido el de las relaciones publicas, esta es parte fundamental de una organizacion constituyendo una de las bases para la empresa. En la actualidad, los avances en el ambito de la hipermedia están complicando de forma relevante el mundo publicitario. De forma paulatina, las agencias se están introduciendo en la red. Mientras, Internet se convierte en otro medio, en un medio con una complejidad evidente, habida cuenta del momento en que se encuentra y de sus consiguientes implicaciones para el trabajo publicitario y documental. Así, el control y medición de las audiencias y sus posibles aplicaciones se convierten en las primeras cuestiones que deben ser resueltas.



Si vamos mas alla las empresas buscan hacerse espacio en el mundo de la internet utilizando para ello recursos multimedia e hiperenlaces para tener presencia en la web, se podria decir que la correcto uso de las herramientas provistas por la hipermedia representa el nuevo magnament del negocio en el futuro. Gracias a internet y su hipertexto ha surgido una economía 2.0 en la que se comercia con mercancía (real o virtual). Ésta se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real. A esto se le llama RMT (Real-Money Trade).
El dinero virtual es real, se puede convertir en otras formas de dinero y funciona como un medio de intercambio en lugar de moneda con el fin de hacer pagos electrónicos de cantidades pequeñas. Además, permite a individuos y a pequeños negocios recibir pagos y
participar en e-comercio sin tener un buen expediente bancario. Incluso los bancos son unas de las principales organizaciones impulsores de la hipermedia como medio de hacer negocios. Existen sistemas bancarios como PayPal, que permiten manejar dinero sólo con una cuenta de correo electrónica y abriendo una cuenta con ellos. Se puede usar para hacer micropagos, compras a través de internet o transferir dinero. Ya está en fase beta su Tarjeta de Débito Virtual que permite hacer compras en cualquier sitio de la red donde se acepte Master Card.



Éste es el sistema de pago más utilizado en Ebay, la compañía de subastas on line más importante del mundo. Cuenta con unos 222 millones de usuarios registrados (el 83% usan PayPal) y una facturación de 6.000 millones de dólares en el 2006.
Pronto saldrá al mercado el Gbuy, sistema de pago de Google, que permitirá gestionar pagos de servicios de la empresa y en otras páginas de internet sin para eso tener que dar más que una vez el número de tarjeta. No permitirá el pago P2P (de persona a persona).
Algunas empresas ya tienen su propio dinero virtual, como es el caso de las Q-coins que emite la compañía Tencent (uno de los operadores de telecomunicaciones líder de China) para su servicio de mensajería instantánea QQ. Este dinero se compra mediante tarjeta de crédito y su valor es el de un yuan. Aunque se creó para comprar servicios de este empresa su utilización se ha extendidos tanto que sirve para pagos P2P y es cada vez es más aceptada en compra de material por Internet.




FUTURO DE HIPERMEDIA

El explosivo interés por los hipermedia a hecho que algunos expertos piensen que las publicaciones de hipermedia puedan llegar a sustituir a los libros y periódicos impresos.
Quienes trabajan actualmente con hipermedia se enfrentan a varios problemas:
  • Los documentos de hipermedia pueden llegar a confundir al lector. Si usted lee un libro siempre se sabrá en que punto del texto se encuentra. Un documento de hipermedia puede hacer que el lector se pierda en un laberinto de hechos.

  • Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si habrán omitido algo.

  • Los documentos de hipermedia no satisfacen las expectativas del usuario. Antes de que pueda saltar del punto A al B en un documento, el autor debe crear un lazo entre estos dos puntos.
  • Como están basados en computadoras, los documentos de hipermedia no permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las pagina para marcar pasajes clave.

  • El hardware de hipermedia puede ser duro para los seres humanos. Muchos piensan que leer una pantalla de computadora es mas cansado que la lectura de paginas impresas